Augustus
Administrator
Dołączył: 29 Gru 2007
Posty: 302
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 5 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Podkarpacie
|
Wysłany: Pon 6:41, 10 Mar 2008 Temat postu: do czego służą jednostki i jak rozwijac osady |
|
|
Piszę ten temat ze wględu na brak strategii rozwoju osad dużej ilości graczy.
Forum to jest zablokowane a więc jest tylko do wiadomości wszystkich graczy.
Temat ten jest zaczerpnięty z innego forum pewnego sojuszu nie będącego na tym serwerze a udostępnił go Ludmac za co dziękuję. (a ja dziękuję także baall za udostępnienie mi tegoż tekstu
Oto kilka podpowiedzi:
1. Do czego słuzy każda z jednostek?
Gal
- Falanga - DEF - jak zobaczę je u kogos w ataku innym niz farmienie 100% pewnej i wyskanowanej farmy to nogi z dupy powyrywam
- Miecz - OFF - nie podsyłamy na DEF-y
- Tropiciel - chyba wyjasniać nie trzeba, ze sie nimi nie atakuje (wyjatek to dodanie jednego do ataku z GT zeby zmienic tempo)
Grom Teutatesa - OFF - tylko i wylacznie
Jeździec Druidzki - DEF i to samo co Falanga
Haeduan - jednostka OFF, ale jeśli w jakims DEF-ie brakuje zabezpieczenia przed konnicą to tez można użyć, bo DEF-em przed piechota nie grzeszy
German
- Pałkarz - OFF - tylko i wyłącznie
- Oszczep - DEF - to samo co Falanga
- Topór - OFF
- Zwiad - wyjaśniać nie trzeba
- Paladyn - DEF tylko i wyłącznie na Piechotę, wiec wskazne wsparcie czegoś na jazdę
Germański Rycerz - OFF - do DEF-a sie nie nadaje
Rzym
- Legion - DEF, na poczatku serwera jako OFF można używać, ale potem jest to bez sensu (po to sa Centy). Zresztą budowa ich potem jest moim zdaniem bez sensu. Lepiej robić samych Pretorian na DEF (ja tu się pozwolę nie zgodzić - wg mnie jest to jednostka przydatna do końca rozgrywki - posiada świetną obronę przed kawalerią a od biedy może słuzyć do farmienia także gdyz ma niezły udźwig)
- Pretorianin - DEF - to samo co Falanga
- Centurion - OFF
- EL - zwiadu omawiac chyba nie trzeba
- EI - OFF i to raczej farmiacy niż do ataku
- EC- OFF - jego DEF w przeliczeniu na crop jest gorszy niz Centa wiec policzcie sobie czy sie oplaca
Tarany, Katasy i Administratorzy - tylko i wylacznie do ataku, ale to chyba jest dosc jasne
I nie chce potem widziec, żadnego wspaniałego ataku w wykonaniu DEF-a na forum ogólnym, którym ktoś z wrogiego sojuszu bedzie sie mógł pochwalic..
2. O wojsku ogólem - LEKTURA OBOWIĄZKOWA
No to tak. Standardowo wyjdzie mi z tego poemat, ale trudno
Pierwsza rzecz to podział wiosek na te produkujące DEF (ilość wiosek DEF zależna od ilosci posiadanych przez Nas wiosek - najkorzystniej bodaj miec wioski DEF 1/4), na takie co robia OFF (maksimum 2 wioski) i na takie co robia surke, zeby inne rodzaje mogly wojsko non-stop robic. Przydaloby sie, aby posiadac tez wioske wyspecjalizowana w produkcji Zwiadu, bo po co ulepszac go w kazdej wiosce po kolei.
Pozatym mam nadzieje, ze jest to dla wszystkich oczywiste, ale na wszelki wypadek napisze to. Jesli macie jakas wioske ktora specjalizuje sie w jakis jednostkach to te jednostki powinny miec maksymalne mozliwe ulepszenia w zbrojowni (OFF) oraz kuzni (DEF, chociaz ja osobiscie lubie tez miec glowne jednostki OFF - z wyjatkiem sprzetu ulepszone). Chyba nie musze tez pisac, ale dodam, ze po ulepszeniu na 20 lvl wszystkiego co Nam potrzeba zbrojownie/kuznie mozna (a wrecz powinno sie) wyburzyc
Zanim zaczniecie czytac reszte polecam tez zajrzec do tematu
viewtopic.php?f=19&t=81
DEF
Teraz przejdę do DEF-a, bo zarówno wersja T3 Traviana, jak i obecnosc w tym sojuszu zmusza do posiadania przez każdego gracza takiego wojska (a niektorzy byc moze beda sie tylko i wyłącznie w takim wojsku specjalizować). Acha przy okazji przypomne Wam, ze jednostek DEF nie uzywa sie w ataku. Co najwyżej można nimi czasem po farmić, ale to tylko i wyłącznie nieaktywne i wyskanowane faremki
Optymalny stosunek jest to tylko i wylacznie moje prywatne zdanie. Podany jest ilosciowo!!!
Galowie
Jednostki DEF - Falanga i JD
Optymalny stosunek - 1:1
JD jest najszybsza jednostka DEF w grze. W kilka godzin majac Plac Turniejowy mozna je przerzucic na drugi koniec cwiartki. Dodatkowo maja w przewadze ten rodzaj DEF-a, ktory Nas najbardziej interesuje czyli DEF na piechote. Jesli polaczymy je z Oszczepami/Falangami to otrzymujemy bardzo dobry DEF na armie mieszane. W przypadku bronienia Rzymianina fakt braku jednostek przeciw ew. kawalerii w armii mieszanej rekompensuje Nam duzy bonus za mury (zreszta Pretorianie, az tak slabo sie przeciw Kawalerii nie bronia). Oczywiscie optymalny stosunek dotyczy glownie sytuacji, gdy posiadamy z gory zalozony limit cropowy ilosci wojska DEF (takie limity czesto sie pojawiaja, gdy przez jakis czas DEF stoi bezuzyteczny), bo w innym przypadku produkujac Falangi non-stop mamy ich ponad 400 dziennie na 20 lvl Koszar nie wydajac na to zbyt wiele surki
Rzymianie
Jednostki DEF - Legionista i Pretorianin
Optymalny stosunek - sami Pretorianie
Pretorianin jest najmocniejsza pod wzgledem statystyk jednostka DEF w grze, wiec po jakiego grzyba robic tych zalosnych Legionistow. Dodatkowo Preto ma znacznie lepszy rozklad kosztowy jesli idzie o jego produkcje (zuzywamy w miare rownomiernie surke). Zaraz pewnie rozlegna sie glosy, ze co z DEF-em na konnice. No coz powiem tylko tyle, ze jesli przeciwnik atakuje Nas sama jazda to mamy gigantyczny bonus za mur dzieki czemu Pretorianin tak czy siak bardzo dobrze dziala. Zeby poprawic stosunek strat przeciw jezdzie trzeba by bylo robic przynajmniej 1 Legioniste na kazdych 2 Pretorian - problem jest tylko taki, ze wtedy drastycznie pogarszamy sobie DEF na piechote i moim zdaniem jest to bez sensu, bo to wlasnie piechota ma znacznie wieksza sile przebicia. Z drugiej strony jesli idzie na Was atak mieszany to same Prety tez sie bardzo dobrze bronia przeciw czemus takiemu, ze o samej piechocie juz nie wspomne, a jesli ktos idzie z ciezkim sprzetem (Tarany/Katasy) to i tak zdazycie zawolac DEF-a z Oszczepow, ktorych Germanie powinni miec mnostwo
Pozatym dam Wam takie male porownanie. Najlepsza piechota w grze ma 70 (Centurion) ataku na crop vs 65 DEF na piechote Pretorianina. Najlepsza kawaleria ma 50 (Germanski Rycerz) ataku na crop vs 35 DEF-a na jazde Pretorianina. Porownanie tych samych charakterystyk z Legionista wypada conajmniej komicznie (i znowu sie wtrącę - stosunek legionisty do pretorianina powinien być 1:1 ew 1:2)
German
Jednostki DEF - Oszczepnik i Paladyn
Optymalny stosunek - 3:1
Paladyn jako jednostka DEF jest ogolem zalosny. Jedyne co go ratuje to w miare dobra predkosc i tylko ze wzgledu na to powinno sie go miec. Wada jest natomiast fakt, ze w przeciwienstwie do JD i Preta jako jednostka DEF na piechote musi unikac kawalerii jak ognia, bo po prostu ginie wtedy masowo. Oszczepy natomiast sa bardzo istotnym punktem obronnosci sojuszu. Sa najlepsza jednostka przeciw kawalerii, a ze wzgledu na swoj niski koszt mozna je czasem poswiecic i bronic sie nimi przed sama piechota (czas odbudowy jak i koszt 2 Oszczepow jest niewiele dluzszy/wyzszy niz 1 Centuriona). Ogolem to German ma zalosny DEF przeciw piechocie, ale poniewaz DEF na piechote jest zdecydowanie wazniejszy to nie mozna go pominac i trzeba ich troche miec
Jeszcze kilka uwag co do DEF-a
1. Jesli kasujecie konto (aczkolwiek lepiej oddac, no ale jesli juz koniecznie uwazacie, ze powinniscie skasowac) to warto jeszcze zrobic cos na koniec dla sojusznikow
a) Jesli ktos w sojuszu pilnie potrzebuje DEF-a to podeslac mu wszystko co macie i liczyc na to, ze ktos sie o te jednostki rozbije
b) Dogadac sie z jakims sojusznikiem i wyslac na niego na ataku normalnym DEF malymi grupami. Sojusznik ustawi tam sobie swoj DEF oraz Bohatera i dzieki temu podszkoli sobie Bohatera. Pisze o tym, bo czesto widze, ze ktos kasujac konto wysyla wszystko w ataku na przeciwnika. Atak DEF-em w takiej sytuacji powoduje tylko wybuch radosci u przeciwnika oraz zazwyczaj szkoli Herosow wrogiego sojuszu, wiec pomyslcie czy chcecie konczac gre pomoc przeciwnikowi czy sojusznikowi
2. DEF-em sie nie atakuje
3. DEF jest po to, zeby bronic sojuszu, ale jesli o niego nie poprosicie w sensowny sposob (schematy sa na forum) to nikt nie bedzie Wam tego DEF-a organizowal na sile. Dodatkowo nie kisimy DEF-a tylko po to, zeby fajnie wygladal na osadkach tylko na prosby o DEF go podsylamy
4. Dobrze jest zbudowac Plac Turniejowy pod DEF-a, bo wlasnie wbrew pozorom to temu rodzajowi jednostek PT najwiecej daje
5. I jeszcze raz to napisze dla pewnosci, zeby wszyscy zrozumieli: DEF-EM SIE NIE ATAKUJE
OFF
No to teraz czas na OFF-a. W przypadku OFF-a optymalny stosunek praktycznie nie istnieje. Dobry OFF powinien miec przynajmniej 40% kawalerii (liczac cropowo), czyli do kazdego 1k piechoty powinno byc 200 GT/133 EI lub GR/100 EC, a maksimum nie da sie niestety okreslic, bo w kazdej nacji Stajnia daje wiecej crop wojska na dobe niz Koszary (jesli porownac ten sam lvl). Stosunek staje sie bardzo dobry w chwili gdy produkujemy wojsko na 20 lvl Koszar, Duzych Koszar i Stajni. Dodatkowo cieki sprzet powinno sie zawsze produkowac w tej samej wiosce co OFF - Tarany z OFF-em to obowiazek i rozdzielanie tych dwoch rzeczy jest totalna glupota (mozna miec jeszcze osobno kilka wiosek z katasami, ale osobiscie nie lubie tej taktyki)
Galowie
Jednostki OFF - Miecznik + GT/HD
Praktycznie powinno sie dokonac wyboru jaka jednostke kawalerii produkujemy razem z Miecznikami i produkowac tylko jeden rodzaj
Zalety GT
- zdecydowanie nizszy koszt (o jakies 50%) podtrzymania stajni przy zyciu non-stop przy stracie niewielkiej ilosci pkt ataku (okolo 15%)
- mniejsza przewaga kawalerii nad piechota w ilosci zjadanego zboza (aczkolwiek w pozniejszym etapie gry to nie ma wiekszego znaczenia)
- predkosc jednostek - jak polaczymy to z Placem Turniejowym i HERO z GT to mamy zabojcza bron na kontry
- jesli gramy bez monet to jest wieksza szansa, ze produkujac miecze + GT nie bedziemy mieli problemow z rodzajami surki (w przypadku HD bardzo szybko odczuwa sie brak zelaza)
Zalety HD
- wieksza sila bojowa produkowana dziennie
- jest jednoczesnie calkiem dobra i szybka jednostka DEF i jakas ich czesc (powiedzmy maksimum 1/10) moze zawsze sluzyc jako wsparcie JD przy wysylaniu na DEF-y
Ogolem moja rada jest taka, zeby na poczatku dopoki nie mamy gigantycznych ilosci surki robic GT, a potem gdy juz bez problemu jestesmy w stanie podtrzymac Stajnie non-stop przy zyciu GT zainteresowac sie HD. Jesli idzie o atak na crop to roznica jest niewielka (45 GT i 46,7 HD), wiec na to nie ma za bardzo co patrzec. Jesli natomiast ktos lubi szybkie wypady od czasu do czasu bez piechoty to radze pozostac przy GT i totalnie olac HD
Rzymianie
Jednostki OFF - Centurion + EI/EC
Glownym problemem jest fakt, ze EI jest zdecydowanie slabszy od EC, aczkolwiek przeliczajac to na sile bojowa dziennie mamy roznice na poziomie okolo 10%, a zaoszczedzamy naprawde duzo surki (do tego bilansujac jej wydatek, bo EI pochlania znaczne ilosci drewna, ktore zostaje Nam z produkcji Centurionow). Predkosc nie ma tu raczej wiekszego znaczenia, bo Rzymem raczej nie robi sie szarzy takiej jaka mozna wykonac przy uzyciu GT. Ogolem sklaniam sie raczej ku produkcji EC, bo liczy sie zdecydowanie szybkosc produkcji sily uderzeniowej armii, ale jak ktos gra bez NPC-a to radze sie zastanowic nad EI, zeby zbilansowac wydatek surki
German
Jednostki OFF - Topornik + GR
Tu problemu nie ma, bo mamy jedyny sluszny sposob produkcji OFF-a. Pozatym uwaga jest taka, ze OFF u German produkujemy na zasadzie im wiecej tym lepiej. Poztaym jest to jedyna nacja, ktora moim zdaniem oplaca sie zrobic Duza Stajnie
Teoretycznie Germanem mozna jeszcze zagrac taktyka Palkarz + GR co daje dosc znaczny przyrost wartosci bojowej produkowanej dziennie, ale tez utrzymanie takiego OFF-a (ilosc zjadanego zboza) zdecydowanie wzrasta i odradzam ta taktyke, no chyba, ze ktos ie czuje na silach
No i ogolne uwagi co do OFF-a
1. NIE UZYWAMY OFF-A W OBRONIE (za wyjatkiem HD)
2. OFF-a powinno sie pilnowac, czyli jesli nie ma Nas dluzszy czas to powinien isc sobie na FS-a i wrocic wtedy kiedy mniej wiecej bedziemy online
3. OFF jest po to, zeby go uzywac, ale biorac pod uwage fakt, ze czesc z Was nie rozumie, ze trzeba go uzywac z glowa. Tzn. jesli w danym momencie nawet glupie farmy potrafia wystawic 500 crop DEF-a to atakowanie ich 800-1000 jednostek jest totalnym bezsensem, bo nasze straty beda wieksze niz tej farmy. Czasem warto wstrzymac sie na jakis czas z atakami i wystawic wieksza armie niz marnowac ja bez sensu nie zadajac praktycznie zadnych powaznych strat przeciwnikowi
Uff nareszcie koniec
Ps. Uwagi mile widziane
3. Jakie budynki w wiosce
Moja koncepcja jest iscie spartanska, czyli tylko niezbedne budynki stawiamy
Zostawilem jeszcze posty z innymi pomyslami ciekawymi
1) Stolica
15c to wrecz obowiazek. Crop-a tylko przez 2 miesiace jest duzo, a pozniej brakuje go non-stop
Pozatym wioska moze wygladac na dwa sposoby i do tego powinna przechodzic fazy rozwoju
a) Jesli stolica jest wioska OFF lub DEF to moze docelowo wygladac tak
[link widoczny dla zalogowanych]
Jest to opcja raczej dla osob mogacych poswiecic mniej czasu na gre
Wytlumaczenie
- zanim postawimy dodatkowe magazyny to budujemy tam akademie, kuznie, zbrojownie wynajdujemy co potrzebujemy na maksa i wyburzamy
- nie zakladamy ze stolicy zadnej wioski (ew. jesli juz zalozylismy to przejmujemy ja z innej). Skoro mamy w tej wiosce nasz OFF to mozna latwo podpiac pod ta wioche 3 administratorow. Jest to bardzo korzystna opcja rowniez z punktu widzenia sojuszu, bo 3 administratorow na duzym swiecie obniza zadowolenie od 75 do 90, dlatego tez Ratusz na 10 lvl stawiamy
- poniewaz wioska ma sama w sobie OFF to nie trzeba nigdzie cropa dosylac wiec raczej, ani duzy spichlerz nie jest potrzebny, ani nie potrzeba targu (choc mozna go zamiast Placu turniejowego postawic, bo Plac nie jest akurat super potrzebny w takiej wiosce)
- przy 5 magazynach robimy 17 lvl pol, co jest juz w miare rozsadnym lvl
b) Opcja hardcore
Poczatkowo pewnie bedzie tam jakis tymczasowy OFF albo cos w tym stylu, wiec rozbudowa dowolna, ale potem nalezy wyburzyc niemal wszystko i wioska wygladac przejsciowo bedzie tak
[link widoczny dla zalogowanych]
Zanim do tego dojdziemy
- Palac na 20 lvl, zakladamy 3 wioski i wyburzamy (dzieki temu bedzie mozna zalozyc rowniez 3 wioski z innej wioski lub zrobic w wiosce OFF 3 administratorow budujac w niej palac)
- Dwor Bohaterow na wymagany poziom, podbijamy oazki i wyburzamy. Zakladam, ze kazdy bedzie mial czysta okolice swojej stolicy i nikt mu z dupy oazki nie podbierze
Kiedy juz mamy taka wioske
- robimy 19 lvl pol oraz EKO na maksymalny mozliwy lvl przy tej rozbudowie (Las i Zelazo na 17 lvl, a gline na 18 lvl - da sie o jeden lvl wyzej, ale wtedy trzeba dobudowac jakis jeden spichlerz zamiast czegos innego niz magazyn) i wyburzamy 2 magazyny. Stawiamy w ich miejsce mlyn i piekarnie i cieszymy sie ze stolicy, ktora daje nam maks mozliwosci cropowych
Teoretycznie mozna zrezygnowac z kamieniarza, ale w przypadku atakow pola te beda obrywac normalnie, a nie musze mowic jaka to jest strata jak sa uszkodzone chocby o 1 lvl, a w przypadku duzych atakow z duza iloscia katas, nawet nie trzeba sie przez DEF przebic zeby uszkodzic o kilka lvl. Przy kamieniarzu jest to jednak nieco trudniejsze
Mozna tez olac Targ, ale gdy wojsko nie stacjonuje w stolicy przesylanie z niej cropa gdzie indziej jest dosc mocno utrudnione (kurewsko wolno to idzie)
Na koniec mozna tez wyburzyc jeszcze ze 2 Magazyny i postawic dodatkowe 2 spichlerze, ale tak czy siak crop bedzie sie przelewal bardzo szybko, jesli nie bedzie tam stacjonowac zadne wojsko lub jesli nie bedzie regularnie odsylany
Mozna tez robic tak jak slimak napisal i trzymac wojska w oazce podpietej pod stolice. W sumie mniejsze ryzyko, ze ktos wpadnie na to, ze mozemy tam przechowywac wojo
[link widoczny dla zalogowanych]
Dobra teraz komentarz
Wioska najlepiej pole obok stolicy, zeby dostawy cropa do niej na czas akcji byly prostsze, a pozatym, zeby szybko moznabylo cofnac wojsko ze stolicy i rzucic do akcji. Moze byc dowolna. I tak bonusow do niczego nie oplaca sie w niej budowac, a te 4k cropa roznicy miedzy 15c, a 6c to przy utrzymywaniu armii 50-60k praktycznie roznicy nie robi
Zanim zaczniemy budowac te wszystkie spichlerze to oczywiscie Akademia, Kuznia i Zbrojownia wynajdujemy co potrzeba i burzymy
Duza Stajnia - uwazam, ze tylko Germanowi sie to oplaca (w miare sensowny koszt GR-a, a w dodatku GR ma 50 OFF/crop, czyli tylko o 10 mniej niz Topor, wiec az tak mocno nie zanizamy jakosci armii. Minus jest taki, ze za koszt podtrzymania DS przy zyciu non-stop jestesmy w stanie zrobic druga wioske OFF z K+DK+S) w przypadku pozostalych nacji jest to bez sensu, bo stosunek jazdy do piechoty bedzie niezbyt korzystny. Zeby ja postawic mozna wyjebac Ratusz lub Spichlerz
Plac turniejowy - jak juz wyczyscimy wlasna okolice to nasz OFF zacznie sie nudzic, a moze zawsze wspomoc atak na kogos kto jest daleko. Zakladajac, ze tamten koles rozjebie fortyfikacje wioski swoim pierwszym atakiem, mozna poslac armie bez sprzetu tylko po to, zeby rozwalic DEF (np. jako drugi atak czyszczacy) i zamiast isc powiedzmy 8-10h, bedzie on szedl 4-5h. Pozatym dla Galow. Wiecie jakie fajne sa GT smigajace 57 pol na godzinke (mozna FS-y robic na zadupiu innej cwiartki) Acha zeby zrobic PT na 20 lvl trzeba miec 3 Magazyny na 20 lvl + 1 Magazyn na 6-7 lvl, wiec zanim zbudujemy ostatni spichlerz to warto zrobic PT na 20 lvl
Rezydencja (lub pozniej moze to byc Palac, jak juz zalozymy 3 wioski ze stolicy i go tam wyburzymy) - no coz. Wioska po pierwsze troche ciezsza do zdobycia, bo trza katas uzywac (dodatkowo jak mamy w niej Palac, to przeciwnik moze sie tego nie spodziewac i wkopac sie z celowaniem), a po drugie mamy w niej wodzow (nie zakladamy zadnej wioski z wiochy OFF i nie podbijamy tez zadnej). Jak mamy w niej 2 wodzow (lub 3 z Palacem) to mozemy uzywac ich do obnizania zadowolenia w wioskach, ktore planujemy przejac lub ktore ktos z sojuszu chce przejac (zawsze lepiej miec nadmiar wodzow i miec mozliwosc przejecia wioski w malej liczbie atakow, bo przeciwnik moze myslec, ze to fake albo cos, a jak z kazdej wioski ciagniemy po jednym wodzu, to wjebie wam DEF na ostatniego i dupa). Jak ktos nie czuje potrzeby posiadania wodzow z OFF-em to buduje Rezydke na 20 lvl zaklada 2 wioski i buduje w to miejsce spichlerz
Ratusz 10 lvl - jak mamy wodzow to pomaga nam obnizac zadowolenie. Mozna oczywiscie z tego zrezygnowac i zrobic Spichlerz (ktory to juz bedzie ^^). Jak nie mamy w wiosce wodzow to po prostu robimy tu Spichlerz
Dwor Bohatera - byc musi i tyle. Lvl zalezny od ewentualnych oazek (jak nie ma oazek to 1 lvl wystarczy)
Piekarnia i Mlyn - jak ktos jest hardcorowcem i chce wlazic non-stop i pilnowac cropa to prosze bardzo. Ja wole dostawic 2 dodatkowe Spichlerze, wypchac je na maksa i miec jakies 6-10h spokoju (w zaleznosci od wielkosci OFF-a). Przy OFF-ie na 80k cropa 1 Spichlerz to dodatkowa godzinka powiedzmy snu, albo robienia czegos innego bardziej przyjemnego niz Travian. Mlyn to jakies 375 cropa na godzine w przypadku 6c, a wiec tak czy siak minus bedzie zamiast 78k to 77,5k w zaokragleniu. Roznica znikoma
Wszystkie budynki (poza Ratuszem) oczywiscie na 20 lvl. Eko w takiej wiosce rozwijamy na maksa, bo jak sie okazalo liczy sie pop konta, a nie wioski przy uwzglednianiu rezultatu starcia, wiec po co tracic wydobycie
3) Druga wiocha OFF
Co do drugiej wioski OFF. Jak ktos ma sile na az tak Ofensywna gre to tak. Po prostu robimy 2 OFF-y rownolegle. Jak ktorys jest na tyle duzy, ze moze sie przydac sojuszowi do rozwalenia jakiejs obrony to go po prostu rozbijamy, majac drugi w trakcie rozbudowy, dzieki czemu mozemy sie rozbijac OFF-em 2 razy czesciej. Robiac 1 OFF jak go tracimy to juz przez dlugi czas nie ma rumakowania, a pozatym zrobimy go o ile wiekszy zanim sie rozbije 10-15k??? Bez sensu. Dodatkowo jak mamy dwa OFF-y mozna je troche zmiksowac. Gal moze zrobic 1 OFF Miecz + HD + Tarany tylko do rozbijanie DEF-ow, a drugi Miecz + GT + mniej Taranow + Katasy i czasem uzywac samych GT do kontrowania wroga na dlugim dystansie. German moze zrobic 1 OFF z Palek + GR + Tarany w rozsadnej liczbie 2k tylko do przebijania sie przez DEF-y (Palki daja lepszy dzienny przyrost wartosci bojowej, a pozatym nie szkoda ich tak bardzo), a 2 zasadniczy z Toporkami, katasami itp. Taka wioska wygladac bedzie identycznie jak 1 wioska OFF (no moze z wyjatkiem Palacu jesli zdecydujemy sie na taka opcje w nr 1)
Achai jeszcze jedno. Druga wiocha OFF tylko jesli mamy dosc spory bonus (conajmniej 75%) przy stolicy, bo inaczej tak jak Wieczor pisze na pewno nie wyrobicie z cropem, nawet jesli OFF-y beda sie na zmiane rozbijac (aczkolwiek jesli beda czyscic droge sojuszowi, to zawsze mozecie poprosic sojusz o wsparcie)
4) Wiocha DEF
Tak to powinno wygladac dla German i Galow
[link widoczny dla zalogowanych]
W przypadku Rzymian mozna sie w wiekszosci takich wioch pozbyc stajni po wybudowaniu Targu (no chyba, ze szkolimy tam zwiad)
No i jak zwykle kilka uwag
Wioski DEF robilbym na zmiane z EKO-wsiami w stosunku conajmniej 1:1 (ew. z przewaga EKO-wsi, bo zeby podtrzymac jakikolwiek budynek wojskowy z kolejka non-stop to potrzeba mniej wiecej 2,5 wioski)
Jesli wioska jest w 9c to wyglada identycznie. Jesli w 15c to zamiast dopalaczy EKO robimy np. dodatkowe Spichlerze
I tak co do budynkow
Zanim postawimy te dodatkowe Spichlerze to robimy Kuznie i Zbrojownie wynajdujemy co potrzeba i kasujemy (dla niewtajemniczonych - zbrojownia dla zwiadu jesli w takiej wiosce mamy zamiar robic na K lub S tylko zwiad - robienie zwiadu w kazdej wiosce z osobna jest absurdem)
Wolny slot - mozna tam postawic 2 Magazyn lub nasz niesmiertelny Spichlerz, ktory mozna wstawic niemal wszedzie
Plac Turniejowy - 10 lvl powinien w zupelnosci wystarczyc. Przydatny u kazdej nacji
Targ - 10 lvl mysle, ze tez wystarczy (no moze u Rzymian warto na 15 lvl sie wysilic)
Dwor Bohatera - poziom zalezny od ilosci oazek do podpiecia pod wioche. Jak nie ma oazek mozna sie bez niego obejsc...
Akademia 20 lvl - w koncu daje duzo PK
Ratusz 1lvl - zeby napierdlalac non-stop swieta w pozniejszym okresie gry
Reszta na maks mozliwy lvl. Tlumaczyc chyba nie musze czemu. Ew. mozna odpuscic u Galow i German budowe jednoczesnie Stajni i Koszar na 20 lvl. 15 lvl-e powinny wystarczyc gdy produkujemy tu i tu jednoczesnie. Rzym na 20 lvl robi Koszary obowiazkowo
Odnosnie typow jednostek. Jesli German robi w danej wiosce Zwiad to nie powinien tam robic Oszczepow (sam tak kiedys zrobilem i zalowalem jak cholera). Analogicznie Gal jesli robi Tropicieli to JD w takiej wiosce juz nie powinien robic (oszczednosc na upgradach w kuzni i brak opcji typu "mam zapchana kolejke na 2 doby, a potrzebuje dorobic Zwiad")
5) EKO-wies
[link widoczny dla zalogowanych]
No to moze jeszcze pare slow wyjasnienia
Zeby zbudowac Akademie trzeba postawic najpierw Koszary, kotre nastepnie wyburzamy (zra na 3 lvl 8 cropa, a daja jakas zalosna liczbe PK, wiec sa bezuzyteczne)
Praktycznie kazda nacja oplaca sie w takiej wiosce postawic tez Targ. Najpierw stawiamy wszystkie budynki potrzebne do niego, a potem je wyburzamy, bo zra duzo cropa, a PK praktycznie nie daja
A ogolem
Wszystkie budynki na maksymalny lvl z wyjatkiem
Targu - mysle, ze 10 lvl wystarczy, bo powyzej zaczynaja byc kurewsko drogie
Ratusza - 1 lvl tylko po to, zeby moc male swieta robic wystarczy. Reszta za droga
Dworu Bohatera - w zaleznosci od ilosci oazek, ktore chcemy zajac (generalnie pod zwykla EKO wioske i tak oplaca sie tylko 1 oaze podpinac)
Miejsca zbiorki - no coz zakladam, ze z tej Rezydencji zrobicie tylko Osadnikow (mimo, ze 20 lvl jest kurewsko drogi to bardziej oplaca sie miec wolne sloty w wioskach z wojskiem, bo mozna tam wtedy trzymac po kilku wodzow naraz) i 1 lvl wystarczy
Akademie robicie dlatego, ze daje najwiecej PK i nie jest droga. Reszty tlumaczyc chyba nie trzeba
Dodatkowo w kazdej takiej wiosce nalezy trzymac non-stop 5 zwiadu (zrobionego oczywiscie gdzie indziej). 5 zwiadu daje nam zawsze info o tym, ze bylismy skanowani, a taka informacja jest bardzo wazna
Uwagi koncowe
Wioski wedlug mojego planu zabudowy, ktory wiekszosci osob sie nie podoba, ale rozrysowalem je tak, bo lepiej to wyglada niz jakby wypisywac budynki
W kazdej wiosce robimy tez fortyfikacje na 20 lvl (chyba, ze w przypadku ataku nie macie zamiaru bronic jakiejs wioski, bo ja nie podesle DEF-a do wioski, w ktorej nie ma fortyfikacji - no chyba, ze byly ale przeciwnik je rozwalil, ale to juz inna historia. Jak nie ma, bo nie ma to niech se wlasciciel sam takiej wiochy broni)
Mozna tez do EKO-wsi wjebac Ambasady na wysokie lvl. Nie sa az takie super drogie, a daja duzo PK, ale to jak naprawde nie mamy co robic z surki
Pozatym "Pop nie walczy", a majac go wiecej niz inni mamy gorzej, bo nasz slabszy przeciwnik ma bonus do obrony (takie ulatwienie dla slabszych graczy). Maks taki bonus to 50% przy roznicy popa 8:1. Bonus jest tylko do obrony nigdy do ataku. Jesli mamy mniej popa niz wrog to walczymy bez zadnych bonusow (tak jak przy identycznym popie). Acha i ten bonus nie rosnie liniowo”
I dalsze propozycje))------ :
„dobra...
przetestowałem wioskę pod off na s3 i powiem wam tyle że
ni musi być idealnie pole obok stolicy... ja moją mam
dalej jakieś 4-5 pól ale co ważne... zaraz obok off wioski
mam oazę podpiętą pod stolicę więc off spoczywa mi ładnie w tej oazie
i bierze zboże z stolicy... wiadomo, przed akcją uzupełniam
spichlerze i ściągam posiłki i tutaj moja korekta to wcześniej
zrobionej wioski off w tym temacie bo jednak 3-4spichlerze to
zdecydowanie za mało przy produkcji minimalnej -15k a jeszcze mam
bardo mała ilość off'a więc wiadomo co się będzie dziać
przy ilościach 20k toporów + 7k gr + 1-2k taranów + 1-2k katapult
więc co do wioski off powinna wyglądać miej więcej tak
(moja na s9 na pewno tak będzie wyglądać)
[link widoczny dla zalogowanych]
btw.
moje spostrzeżenia co do ratusza...
zawsze stawiałem go w każdej eko wsi pod PK...
zawsze zatrzymywałem się na lvl 10 bo na późniejsze
szkoda mi po prostu kasy a ratusz na 10lvl dają mniej
PK niż np. magazyn czy spichlerz na 20lvl a ceny
są mniejsze niż tego ratusza na 11lvl
i takie moje spostrzeżenie kolejne co do wsi pod eko...
jak postawimy najpotrzebniejsze rzeczy czyli:
nim 2xmagazyn +2xspichlerz + dopalacze eko + rynek + targ
to dla zwiększenia PK można postawić akademie na 20lvl
bo a droga nie jest później no i zostanie nam kilka slotów
wolnych to radzę na każdy równo postawić choćby po jednym lvl
spichlerze i magazynu, dlaczego?
koleś jak nas atakuje katasami przeważnie strzela tylko 2x w te
budynki niszcząc nam największe lvl. jeżeli zburzy nam 2x20lvl spichlerza
a mielibyśmy jeszcze poza nimi 2x1lvl to równomiernie możemy je rozbudować
to np. 17lvl co daje nam przewagę bo nie musimy jednego z nich do 20
dociągać żeby postawić kolejny”
I dalej…..:
„0.) WSTĘP
Podaje tutaj moją koncepcję rozwoju poszczególnych wiosek. Używam jej obecnie na s9 i jak widać idzie mi całkiem nieźle.
- W opisach uwzględniam, że każdy budynek należy postawić na maksymalny możliwy level, chyba że jest napisane inaczej.
- W każdej wiosce należy dodatkowo postawić Wały/Palisadę/Mury Obronne na jak najwyższy level.
- W wioskach z Warsztatami należy postawić Miejsce Zbiórki na 20 level, a w wioskach z Placami Turniejowymi ale bez Warsztatów należy postawić RP na level 15, a potem powinno się wyburzyć.
1.) STOLICA
Tylko i wyłącznie 15c, najlepiej z jakimś 75% albo większym bonusem z oaz. Rozbudowa wiosek związana jest z trzymaniem offa obok stolicy, a nie w nie dlatego poniższy opis nie zakłada opcji trzymania offa w stolicy.
Stolica do postawienia 19 leveli pól musi zawierać poniższe budynki.
- Budynek Główny
- Młyn
- Piekarnia
- Rynek
- Targ
- 3x Spichlerz
- 12x Magazyn ( w tym 11 na 20 levelu i ostatni wystarcza chyba na 7 level)
Po drodze musimy w stolic postawić następujące budynki, które potem należy wyburzyć:
- Pałac (na level 15 albo 20) - stawiamy z niego osadników, da nam to potem wolne sloty na wodzów w wioskach offowych.
- Stajnia(10 lev), Zbrojownia (3 lev), Akademia (5 lev), Koszary (3lev) - wszytko po to aby postawić Targ, potem to wszytko wyburzamy i stawiamy magazyny.
- Dwór bohaterów (10,15,20) - zależnie od ilości oaz do podłączenia, potem wyburzamy i stawiamy magazyn.
Po postawieniu 19 leveli pól możemy wyburzyć część magazynów i postawić kilka spichlerzy oraz budynki niezbędne do budowy Offa i klepać kolejnego offa w tej osadzie, z tym, że nie możemy jechać na duże koszary.
2. WIOSKI OFF
- Koszary
- Duże Koszary
- Warsztat
- Stajnia
- Budynek Główny
- Dwór Bohaterów (nawet jak nie mamy oaz, bo bohatera trzeba jakoś wysyłać z wojskiem)
- Plac Turniejowy
- Ratusz (żeby administratorzy byli lepsi, a także do kelpania pk)
- Rynek
- Magazyn
- 2 Spichlerze
- Rezydencja
- Huta Stali
- Cegielnia
- Tartak
- Młyn
- Piekarnia
- Akademia
- Zbrojownia
W Akademii i Zbrojowni wynajdujemy wszystkie niezbędne ulepszenia i potem je wyburzamy, a na ich miejscu powstają 2 dodatkowe Spichlerze.
Młyn, Piekarnię, Cegielnie, Hutę Stali, Tartak także docelowo wyburzamy, a na ich miejsce budujemy dodatkowe 2 Magazyny, żeby móc wskrzeszać bohatera i żeby duże farmienia się mieściły oraz 3 dodatkowe Spichlerze.
Docelowo wioska OFF będzie posiadać:
Koszary, Duże Koszary, Warsztat, Stajnia, Budynek Główny, Dwór Bohaterów, Plac Turniejowy, Ratusz, Rynek, 3x Magazyn, 7x Spichlerz, Rezydencja
Dodatkowo jak już założyliśmy 3 wioski z Pałacu ze stolicy to możemy postawić Pałac w jednej z OFF wiosek i zbudować w niej 3 administratorów. Ale pod żadnym pozorem nie przenoście stolicy do tej Offówki, a dlaczego to już chyba nie trzeba tłumaczyć.
3. WIOSKI DEF + WIOSKA DEF/ZWIAD
- 2 Magazyny
- 2 Spichlerze
- Akademia (do wynalezienia jednostek oraz do pk)
- Huta Stali
- Tartak
- Cegielnia
- Młyn
- Piekarnia
- Rynek
- Ratusz (pk trzeba klepać cały czas)
- Plac Turniejowy
- Kuźnia
- Koszary
- Stajnia
- Budynek Główny
- Rezydencja
Zostają dwa wolne sloty na budowę. jeden z nich możemy przeznaczyć na budowę Dworu Bohaterów jak możemy podpiąć jakąś dolinkę, a drugi można wykorzystać na kilka sposobów:
- postawić Warsztat i klepać katasy aby móc nimi atakować z innych wiosek niż offowe
- postawić Zbrojownię i ulepszyć w niej Zwiad. Mając Zbrojownię i Kuźnie można zrobić uniwersalnych Zwiadowców. Szczególnie polecam tą opcję dla Rzymian, bo nie posiadają oni defa, który mogą produkować w Stajni więc można tam spokojnie klepać duże ilość EL. Ale docelowo jedna taka wioska ze zwiadem wystarczy więc w reszcie róbcie katasy.
- Galowie mogą sobie postawić w tym slocie Trapera i trzymać w nim Administratorów, Osadników itp, ale ja tak nie robię, bo moim zdaniem Traper daje tylko niepotrzebnego popa
No i dla Rzymian w wioskach def nie budujcie Stajni, bo to nie ma najmniejszego sensu.
Wszystkie sloty jakie wam pozostały w wioskach def możecie spokojnie użyć na nieśmiertelne Spichlerze, bo tych moim zdaniem nigdy za mało.
4. WIOSKI EKO
- 3 Spichlerz
- 2 Magazyn
- Huta Stali
- Cegielnia
- Tartak
- Młyn
- Piekarnia
- Akademia (tylko i wyłącznie dla pk)
- Ambasada (tylko i wyłączne dla pk)
- Ratusz (no i znowu dla pk)
- Rezydencja
- Rynek
- Budynek Główny
- Targ
Zostają nam 3 wolne sloty, które wykorzystujemy dla postawienia Koszar, Stajni, Zbrojowni alby móc postawić Targ. Jeden ze slotów można też wykorzystać pod Dwór Bohaterów, jak możemy podpiąć jakąś oazkę.
Więc docelowo zostają nam dwa albo trzy wolne sloty. Można je wykorzystać na kolejne Spichlerze/Magazyny jak nie macie co robić z surką. Gal może postawić jakiś Traperów ale ja np w ogóle ich nie stawiam.
UWAGI KOŃCOWE
W opisie planu zabudowy nie uwzględniłem postawienia Skarbca ale wystarczy tylko jeden w którejś z Wiosek Offowych zamiast Ratusza/Magazynu albo Spichlerza.
No to chyba wszystko co potrzebne takim wyjadaczom jak Wy. Jak znaleźliście jakieś błędy to proszę o ich pokazanie.”
_________________
Post został pochwalony 0 razy (Jeśli uważasz, że ten post zasługuje na pochwałę, kliknij tutaj)
Ostatnio zmieniony przez baall dnia Nie 17:49, 09 Mar 2008, w całości zmieniany 2 razy[/i]
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Augustus dnia Pon 8:42, 10 Mar 2008, w całości zmieniany 4 razy
|
|